Approche et méthodologie

Cover_Methodo

Le design est l’action de création d’un produit ou d’un service, qui prend en compte trois facteurs clefs dans son processus de réalisation.La désirabilité – autrement dit, les besoins et attentes du consommateur, la viabilité économique de la solution et sa faisabilité technique.

En France, il y a un problème de sémantique. On limite trop souvent le design à de l’esthétique, des couleurs, du branding. Or, le design est loin de n’être que cela.

Le Design d’expérience, ou UX Design ne se limite pas aux éléments d’interfaces, c’est à dire au « comment » va ressembler la solution, l’aspect visuel n’étant qu’une composante du Design. Le Design UX est cette capacité à comprendre ces différents enjeux d’une entreprise – technologiques, de comportement des utilisateurs et de son modèle économique – pour le traduire en une expérience de marque.

Rendre utile, utilisable et désirable votre service

La diversité des projets ainsi que leurs compléxités métiers, fait que le designer doit souvent s’adapter, et développer une méthodologie à la mesure de chaque problématique.

Pour cela, j’utilise les outils du Design Thinking, qui est un processus de création centré sur la compréhention des besoins des utilisateurs finaux.

Quatre grandes étapes

01 | Comprendre

Comprendre les attentes et les frustations des utilisateurs.

Comprendre les enjeux métiers, les contraintes et l’ambition de la marque.

02 | Définir

Avoir une vision holistique du projet / dispositif.

Esquisser les premières pistes d’arborescence et de fonctionnalités.

03 | Imaginer

Conception ergonomique et graphique de l’ensemble du dispositif digital.

Animation d’un prototype interactif

04 | Améliorer

Évaluation du dispositif digital auprès des utilisateurs finaux (en mode « test & learn »)

Suivi de l’utilisation du système (Analytics)

01 | Comprendre

Avant de se lancer dans un projet, ou sur un nouveau produit, il est primordial d’aller sur le terrain et de rencontrer les utilisateurs – potentiels ou avérés – de la solution. 

Pour connaître un problème, quoi de mieux que de le demander directement à l’utilisateur ?!

Le principe est bien entendu de comprendre quel est votre métier, vos enjeux, mais aussi d’aller à la rencontre de vos clients, et comprendre comment ils utilisent la solution, si elle existe, ou comprendre à quoi elle devrait ressembler.

Outils utilisés

→ Observation terrain

→ Interviews

→ Analytics

→ Audits ergonomique

→ Customer Journey

→ Personae

Observation terrain - Europcar - 2017
+ 0
Observations terrains
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Interviews utilisateurs
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Audits ergonomique
Focus méthodologique

De l'étude terrain aux personas

Après la phase de collecte et d’exploration des besoins utilisateurs, et sur la base de données qualitatives, je synthétise mes recherche sous forme de personnage fictifs, appelée aussi personae. 

L’avantage de cette méthode, et que l’équipe peut ainsi facilement se projeter dans la peau des utilisateurs. Les personas facilitent la conception car décrivent les buts, besoins de la solution et sont utiles pour générer des idées (brainstorming).

Exemple d’un document de persona – Orange / SOSH – 2017
Exemple d’un document de persona - Orange / SOSH - 2017

02 | Définir

Après avoir synthétisé et partagé la recherche terrain, l’équipe va définir l’orientation et les objectifs du projet. Une série d’ateliers, internes ou externe, va ainsi permettre de définir la vision macro et la roadmap.

Un atelier entre les métiers et les utilisateurs est un outil puissant pour mettre le projet rapidement sur la bonne voie

Outils utilisés

→ Observation terrain

→ Interviews

→ Analytics

→ Audits ergonomique

→ Customer Journey

→ Personae

Workshop métier - SOSH / Orange - 2017
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Ateliers clients
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Tris par carte
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Prototypes papier
Focus méthodologique

Co-concevoir avec le métier et les utilisateurs

À de nombreuses occasions, j’ai eu la chance de pouvoir réunir, durant un jour ou plus, dans une même salle, des utilisateurs de la solution et des personnes du métier. L’idée d’un atelier est toujours de générer un grand nombre d’idées, sur un thème ou une problématique donnée. Les idées sont ensuite triées, évaluées et sélectionnées.

La problématique du workshop de Orange / SOSH était « comment accompagner un client dans son déménagement ? – Exemple d’un prototype en papier

Prototype papier

Workshop - Une journée type

Contexte et objectifs

Quel est le contexte ?
Pourquoi une refonte ?
Présentation du planning
Présentation des rôles de chacun

Présentation des parcours

Présentation des personae, des users storie à l’équipe du workshop.

Présentation de la recherche terrain

Atelier en groupe

Conception des parcours idéaux, en groupe de 3/4 personnes.

 S’abstenir des contraintes techniques

 

Restitution

Présentation du travail de chacun et vote sur les propositions les plus pertinentes

03 | Imaginer

Matérialisation du concept, en interface et en prototype dynamique. Travaillant de façon itérative, seul ou en groupe, cette phase de maquettage permet de mieux se rendre compte du dispositif final,  en simulant de manière réaliste la future application.

Outils utilisés

→ Wireframes

→ Maquettes graphique

→ Design System

Wireframes et écran graphique - Exemple
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Projets d'interface
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Design System
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Écrans, moyenne par projets
Focus méthodologique

Le Design System

Lorsque que plusieurs designers travaillent sur un même projet, une problématique se pose : comment apporter une cohérence entre les différentes interfaces, et harmoniser le travail des designers ?

La solution est de créer une bibliothèque de composants commune et évolutive. Chaque designer devient ainsi producteur et consommateur. Cela économise du temps de développement, car les éléments sont ainsi réutilisés tout au long du projet.

Exemple d’un document de Design System – Wynd – 2019

04 | Améliorer

La dernière phase du processus design est l’évaluation du dispositif. Nous allons donc observer l’utilisateur dans son interaction avec le système grâce au prototype dynamique conçu dans la phase Créer. Tester tôt et souvent, est source de nombreuses informations : appétence, utilisation et intérêt du service.

Il m’arrive souvent que les utilisateurs ne puissent pas être sur place. J’utilise donc un logiciel me permettant de faire passer des tests à distance.

Les retours sont ainsi rapidement impactés sur les écrans existants ou ajoutés à une liste d’évolution future

Outils utilisés

→ Prototype dynamique

→ Tests utilisateurs 

→ Guérilla Test

→ Analytique du site

Guérilla Test - WYND - 2019
+ 0
Utilisateurs testés
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Design System
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Guides d'entretien rédigés

Les deux types de tests utilisateur

En fonction du temps consacré à la partie « Améliorer », plusieurs modalités sont possibles :

Le test "guérilla"

Peuvent réalisés en interne ou in situ, mais avec peu de matériel et pratiquement pas de recrutement utilisateur.

L’objectif est d’aller vite et les données récoltées seront plus quantitatives

Le test en laboratoire

Souvent réalisé dans un institut équipé de vitre sans tain et d’un retour son et vidéo. On sera plus attentif au recrutement des participants, qui devront-être les utilisateurs réels du service testé.

L’objectif est d’approfondir une problématique. Les données récoltées seront plus qualitatives

Plutôt thé ou café ?

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